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1997 年的《FINAL FANTASY VII》(FF7)跟先前系列相比做了重大改革,從 2D 的像素風轉變為 3D 建模,角色為多邊形和渲染背景,只為呈現更真實的遊戲體驗。
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後續的《Final Fantasy VIII》(FF8)也同樣繼承這種模式,系列的第 8 作還成為首度完全使用真人比例及以聲樂作為主題曲的作品。
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而 FF7 重生於今年 2 月 29 日販售,接續 2022 年重製版的劇情,故事將橫跨原作克勞德等人離開米德加到「遺忘之都」間發生的故事,是 1997 年重製版三部曲計劃中的第二部作品。
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主要角色建模師「鈴木大」提到,克勞德、赤紅XIII 和凱特西的毛髮與角色面部表情都是特別費神的建模重點,尤其是動物的毛流,如何製作出「讓人想摸」的感覺也是很大的功夫。
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而外觀上,不僅要在外在看出角色性格,如何表達內在個性也很重要,原版中的角色表情相對少,甚至說是沒有,但在重製三部曲的這兩部,角色的面部表情已能更生動的傳達情感。
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武器方面,克勞德的毀滅劍由於設計簡單,所以依靠跟逼真的金屬、皮革材質增加細節。怪物造型上,塵世幻龍滿滿的尖刺增加更多威脅性,這在原版中是沒有的,擁有這些細節,就更能完整傳達遊戲的情景。
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鈴木大還表示,在 3D 建模的多邊形數量中,可見圖形最小的是紙條或卡片鑰匙,而最大的則是戰艦 Relnikha,反映出遊戲角色和場景的複雜程度,對此,鈴木大也對未來硬體發展有所期待,希望能更輕鬆的運行高多邊形的模型。
先說先贏,蒂法我婆
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