電玩遊戲做為娛樂,無論是線上遊戲、家用主機、隨身遊戲機甚至是手遊,都是現代人生活中不可或缺的一環,藉由在虛擬世界中的遊樂,稍微舒緩緊繃的神經,無疑是相當正常的,但對部分人而言,原本只是休閒的電玩遊戲在不知不覺間卻成為了生活的一切,當然,這裡指的並非是電競選手,他們將電玩視作工作,與我們今天要聊到的話題算是兩碼子事。
去年六月時,世界衛生組織 (WHO) 便決定將「遊戲障礙」納入「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中,而在上周 (5/25) 日於瑞士日內瓦總部舉行的世界衛生大會 (WHA) 上,WHO 也宣布將「Gaming Disorder (遊戲成癮、遊戲障礙,或稱電玩失調症)」正式列為精神疾病。
可想而知的是,這項決策馬上就引起了各國電玩圈的抵制,尤其是近年來積極發展電競產業的南韓,其文化體育觀光部及遊戲圈人士更是公開譴責,表示 ICD-11 的條款缺乏科學根據,目前還未有醫學及心理學上的證據,就這樣突然把遊戲與疾病扯上關係,毫無疑問對遊戲業的發展相當不利。
除了南韓之外,歐美各國的遊戲圈也都提出了反對意見,紛紛要求 WHO 必須要經過更多研究,要求重新檢視這項決策,而這也已不是第一次出現如此的反彈,事實上,去年 WHO 還在考慮將「遊戲上癮」列為疾病之前,類似的戲碼便已上演過一次,也有專家表示遊戲上癮可能是其他嚴重精神疾病的「症狀」而非「原因」,兩者是有差異的。
而 WHO 對遊戲上癮給出的定義是:「對遊戲的控制力喪失,優先程度高於其他興趣、活動,儘管發生負面事故,仍然可繼續遊戲。對於判定需要接受診斷的遊戲障礙,其行為模式必須具有足夠的嚴重性,嚴重到會導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能區域的顯著損害,並且其行為已經持續了至少 12 個月。」
對此,世界衛生組織中心理健康和藥物濫用方面的專家給出了一些例子,包括有一部分玩家每天貢獻給遊戲的時間長達 20 小時,幾乎無視任何其他日常活動,連睡眠都不夠充足。當然,他也表示只有上述行為持續大約一年的情況下才會考慮將其列為病患。
以官方定義及給出的例子而言,這樣的情況看起來似乎已經算是病態,但因果關係也確實需要更詳細的研究,究竟是因為玩遊戲才會上癮,或者是因為在其他地方的精神傷害太大,剛好遊戲能夠有效治癒呢?這方面的判定相信也會嚴重影響所謂「患者」的後續治療,那麼各位對此又是怎麼想的呢,不妨在留言區與我們分享一番!
Source : Google、WHO
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